Computerspil Og Dannelse Essay Topics

Skrevet af: Alexander K. B. Andersen

Computerspil er vore tids medie-sorteper

Lige siden 1952, hvor den cambrigde-studerende A.S. Douglas programmerede det første computerspil, ”kryds og bolle”, på en EDSAC computer og shigero mioyamoto’s skabelse af det første store arkadespil, mario i 1981,har skabelsen af video- og computerspil eksploderet. Nye spil har poppet op fra alle vinkler både til arkader, computere og senere til helt andre konsoler. Men med den store indvinding og popularitet er der også kommet en del kritik punkter overfor video- og computerspil, specielt i det senmoderne samfund. Men kritikken hertil har både været god og dårlig. Det er det, som kronikken ”computerspil er vor tids medie-sorteper” af Bo Kampmann Walther omhandler.

Dette essay fik mig virkelig til at tænke meget igennem, da jeg selv er en ”spiller”. Det meste af artiklen handler jo om de to modsætninger og om at den ene er ung-forevig-personen og den anden, som er gammeldags. Men et af dilemmaerne ved dette er, at computerspil er nået så langt at selv den gammeldagstype kan være til computerspil, mens en ung-forevig-person også kan være imod.

Men for selve dannelsen kommer det meget an på, hvilke spil som der er tale om, hvor meget de spilles og hvem som spiller. Man har jo forskellige syn på computerspil.

Mit syn er lidt blandede, men ikke deciderede dårlig. Jeg kan både se gode og dårlige kvaliteter ved computerspil. De kan være lærerige og underholdende, men samtidig også ”hjernelamme” og tidsspilde; de kan være dybe og filosofiske, men samtidig også utrolig overfladiske: de kan lære os at arbejde sammen og lære flere mennesker at kende, men samtidig kan de også degradere ens sociale kvaliteter og egenskaber; de kan betegnes som vore tids kunst og en del af litteraturen, men de kan også være så langt fra alt litterært og kun være for kapitalisme og fantasiløse. Med andre ord har jeg en meget blandet smagt af det, men jeg nyder stadig at spille dem. Jeg har blandt andet lært meget om fysik og timing af at spille ”portal”[1] og rigtig meget om valg og genkendelighed mellem ting fra nogle gamle ”Hugo”[2] spil. Men samtidig er igen ”Hugo” lidt lamt, da der er alle Hugos engangsreplikker, tegnefilmsagtige klimakser og opgaverne, som Hugo skal løse. Spilserier, som ”heroes of might and magic”, udfordre og opbygger ens strategiske tænkning, ved at være en form for udformet og udviklet skak. Modsat det er der ”worm” serien, som kun er hjernedød underholdning i tegnefilms voldelig stil (men trods det, syntes jeg stadigvæk at det er underholdende).

Mine personlige erfaringer har også vist, at for meget computerspil har haft en negativ effekt på sociale kompetencer, da man virkelig kan være fordybet i sådan nogle ting. Men til computerspillenes forsvar er det jo også sådan med andre former for medie: sådan er det med både film og bøger, at for meget fordybelse kan føre til en degradering af sociale kompetencer. Men kontra bøger og film, kan computerspil også øve evnen til at samarbejde og øge nogle kompetencer med globaliseret interaktion, da man har spilgenren kaldet MMO[3], hvor en af de bedst kendte er WOW eller bedre kendte som ”World Of Warcraft”. Med MMO spil kan man gennem ”den globale interaktion” faktisk også blive bedre til fag, som engelsk eller bedre til gruppe arbejde. Men man ikke socialisere med en computer: man socialisere ved at opleve personer og se, hvordan de er, hvad deres normer er mm. Hvilket kan være en af de knap så gode sider ved MMO: gruppe kompetencer, men ikke nødvendigvis sociale.

Man kan også tale om (ligesom med film) computerspil, som er enten inspireret eller bygger på gamle sagn, historiske begivenheder og litterære værker. Mine eksempler herpå er ”civilization” og ”anno 1602”, hvor man gennemgår hele historien fra de punkter, hvor de starter (med civilization er det fra de tidligste stammesamfund og med anno 1602 er det med koloniseringen af Amerika), men der er også lavet skydespil over anden verdenskrig (dem kommer jeg tilbage til).

Men samtidig kan comuterspil også fortælle en så god historie, at det alene gør det til en god del af litteratur eller litterær fortolkning. De kan derved også både være dybe og filosofiske. Disse spil bygger virkelig meget på de tanker og etiske aspekter som man som spiller gennemgår, mens de også ligger meget vægt på de følelser, som man føler ved at spille dem. Her vil jeg gerne fremhæve ”shadow of the colossus”: her er du en ung mand ved navn wander, som rejser til et forbandet land for at genopleve hans elskerinde mono. Ved ankomsten indgår han en aftale med dæmonen dormin om at han vil genopleve mono, hvis wander nedkæmper 16 kolosser. Ved den præsentation lyder det som et af de andre computerspil, hvor man skal besejre alle mulige fjender uden omtanke. Men her er der en del elementer, som får dette spil til at skille sig ud. Der er ingen mindre fjender, ingen erfaringspoint, kun kolosser. Og der er næsten ingen af kolosserne, som rent faktisk angriber en uprovokeret. Og alt imens man spiller spillet, bliver man mødt med at man dræber uskyldige kreaturer, som også er (på nogle punkter) bliver tilbedt. Men hen mod slutningen af spillet dør ens hest, som har hjulpet en gennem hele spillet og har været wanders bedste ven. Mens at det til sidst viser sig at dormin har snydt dig og besat wander mens at man er blevet anset af resten af verdenen for at være en kætter for at have nedkæmpet kolosserne. Alt dette gør historien til en fortælling både på følelsesmæssig og på etisk plan. Jeg begyndte både at stille spørgsmål om min evne til at ofre mig for andre og andres evne til at ofre sig for mig; meningen og tankerne bag at tage et andet liv; normer og etik mm.

Et andet eksempel er final fantasy 6, som bygger på en form for fantasy steampunk[4] verden, hvor man ser på en gruppe personer og hvordan de interagere med omverdenen og hinanden, samt deres historier, samtidig med at der er en fjende ved navn kefka palazzo, som vil ødelægge verdenen af nihilistiske grunde. Den opstilling for et spil kan lyde meget mærkelig om end ikke sær, men selve historien, psykologien bag karaktererne og symbolismen ved spillet gør dette til et fantastisk spil. Selvom at der er 8 hovedkarakterer i hele spillet, bliver der gået så langt ned i deres historier og psyke at man føler sig som en del af dem, hvilket der også spilles meget på, da en af de karakterer i fortvivlelse og sorg forsøger at begå selvmord. Men udover det er selv kefka palazzo en af de fjender, som jeg har følt mest for: glæde pga. hans mange vittigheder, vrede pga. det han gør, frygt pga. hvad han er i stand til (han forgifter en hel by og ødelægger verdenen); men ikke mindst medlidenhed. Det bliver ikke sagt direkte, men hvis man kigger ordentlig efter noget af det, som han siger, så virke det meget tragisk. To af hans mest kendte replikker er (oversat til dansk) ”hvorfor skabe, når det til sidst vil blive ødelagt? Hvorfor klynge sig til livet, når man ved at døden er uundgåelig?” og ”livet, drømme, håb. Hvor kommer de fra og hvor går de hen?”. det giver et billedet af ligeledes en nihilistisk, men også tragisk person. Han har direkte opgivet livet og opgivet alt omkring ham.

Men her er der en ting, som skal slås fast: modsat bøger og film er der mulighed for en bedre indlevelse i en spilkarakter end man gør i karakterer fra film eller bøger. Man kan både se og hører en spilkarakter, som man kan i film, men ved at spille som karakteren når man også at indleve sig i karakteren (ligesom man gør i live rollespil). Og når en spilkarakter er så kompleks og har så meget personlighed, er det lettere at leve sig ind i karakteren og så føler man også karakterens følelser på samme måde. Man kan argumentere for at det er en reaktion, som stammer fra den tidlige barndom, hvor man havde svært ved at skelne sine egne følelser fra andre. Pga. den indlevelse foretrækker jeg også RPG[5] spil.

Men gennem den moderne tid har personer også i højere grad været negativt påvirket af computerspil. Det er for det meste enten skydespil som ”call of duty” eller ”counter strike”, som har fået skylden, da de begge er populære FPS[6] spil og de er blevet anklaget i anledning af voldsomme skudepisoder enten som nogle af på skoler, men også skudepisoden på utøya. De fleste af de sigtede for de massakre er blevet diagnosticeret med computerspilsafhængighed. Det store problem er med at de indlever sig så meget i deres spil, at de har svært ved at kende forskel på det og virkeligheden. Dette har skabt problematikker omkring computerspil generelt, hvilket jeg syntes er lidt at overdrive. Computerspil kan have en meget influerende effekt på mennesker, men dels kan det skyldes en social afskæring eller anden form for mangel på kontakt. Som menneske har man brug for at kunne mødes med andre mennesker og komme ud med ens tanker og følelser. Hvis de er blevet så psykisk nedkørte og har brugt så meget psykisk energi på at undertrykke deres problemer og takle dem selv, vil jeg lige ledes sige at det er et svigt fra omverdenen og specielt omsorgspersoner og nærmeste venner. Det er rigtigt, at computerspil har sine problemer, men de fleste andre større medier har stort set samme slags problemer, specielt TV har mange af de samme problemer, som computerspil.

Men som nævnt tidligere kan overdreven brug af computerspil også føre til apati[7] lignende tilstande, hvor man er så opslugt at man ikke anser den virkelige verden for at være virkelig eller at man er meget mere fokuseret på spilverdenen end på den virkelige. Det har man bl.a. set hos nogle WOW-spillere, som er så fokuseret på deres skabte karakter i spillet at de ”glemmer” at leve. Det er så stort et problem at der er lavet en dokumentar om dette med navnet ”second skin”.

Computerspil har også været længe på børnemarkedet, som noget underholdende og lærerigt: den gang jeg var helt lille, havde jeg et computerspil, som hed ”Ole odder”. I det spil gik man rundt i en verden sammen med ole odder, hvor man så kunne spille forskellige minispil og lærer forskellige fakta, f.eks. kunne man lære at lave spejder mad over et lejrbål og hvordan man skulle genbruge affald. Men man kunne også lære forskellige fakta, som f.eks. alt omkring flagermus, som realistiske fakta. Jeg lærte af bl.a. Ole odder at flagermus er flyvende pattedyr, som ubeslægtet med mus og kun en type af flagermus drikker blod og det kun er fra køer og heste.

Personligt har jeg også erfaret at computerspil er en god kilde for sublimering. Når jeg har været vred, ophidset, deprimeret, ked eller ensom og jeg ikke have nogen at snakke med eller jeg ikke kunne komme ud med det til nogen, så spiller jeg nogle computerspil. Typisk noget som passer til humør som jeg er i. Og det har normalt gjort mig i godt humør igen.

Til sidst vil jeg konkludere, at mit forhold til computerspil faktisk er godt. Jeg kan godt se problemerne med det og hvilke problematikker, som der er med computerspil, men jeg kan også se, hvilke gode kvaliteter, som der er ved computerspil. Grundlæggende er det også et spørgsmål om forbruger.

[1] Spil, hvor man skaber portaler for at løse forskellige opgaver. Bygger meget på tyngdekraft, inerti, acceleration og legemer i frit fald.

[2] Bygget over TV-karakteren også kendt som skærmtrolden Hugo, som er velkendt for sine engangsreplikker, sjove stemme og direkte brud med den fjerde mur.

[3] Massively multiplayer online game

[4] En stilart (specielt i litteratur), hvor man sammenkobler gamle levevis og samfund og måder at være på med nymoderne teknologi. F.eks. ”skatte planeten”.

[5] RolePlaying game. Lige som et rollespil.

[6] FirstPersonShooter

[7] Psykisk tilstand som oftest betegnes med en ekstrem ligegyldighed, kan have både fysiske, psykiske, patologiske og sociale årsager og konsekvenser

Vil du være personen, der trækker 12-tal på 12-tal i gymnasiet?

Bogen Få 12 – En guide til danske studerende er skrevet til studerende på gymnasier og videregående uddannelser og handler om, hvordan du holder koncentrationen længere, løser dine opgaver på markant kortere tid end andre studerende og sikrer at du kan huske hvad du har læst til eksamen. Konkrete tips og råd fra en jurastuderende, du kan bruge med det samme.

Du kan investere i bogen her for 179 kroner – den lander i din indbakke om fem minutter.

Bogen bliver allerede nu brugt af gymnasiestuderende foruden af studerende på videregående uddannelser som jura, medicin og International Business på CBS. Er du den næste? Psssst. Få 10% rabat med koden "faa10"

Skrevet i: Dansk

Åh ja… computerspil. Den evige diskussion (i hvert fald i 00’erne), om hvorvidt computerspil er den moderne inkarnation af djævlen selv eller englen sendt fra himlen, som viser vores børn (og også os voksne), at verden er større end vores lille have, som vi ofte helst vil se vores børn lege i. Bo Kampmann Walther tager denne diskussion op i sin artikel “Computerspil er vor tids medie-sorteper”, en kronik bragt i Berlingske Tidende den 4. november 2006, hvor han kort tematiserer computerspil, og tager argumenter fra begge poler op (tweedjakken (som han navngiver tweedjakken, der mener computerspil er djævle selv, og “den omvendte kasket”, der mener computerspil er englen), men dog ikke ender i en entydig konklusion. Hans konklusion, som i mine øjne nok burde betegnes som en delkonklusion, munder ud i, at man ikke kan sige, at computer spil enten er gode eller dårlige, men at man må “undersøge mulighedsbetingelserne kritisk (red.)1”.

Medierne har det nu om dage med at fordreje og twiste nyhedsartikler, så der tegnes et bestemt billede af det artiklen omhandler, som skal følge til at avisen sælger så meget så muligt. Det lader til, at det vi, som forbrugere, køber mest af, er når en bestemt person, industri eller politik trækkes gennem en smasket mudderpøl, og ender med at have hele deres renomé praktisk talt ødelagt. Dette gør sig også gældende for computerspil. Computerspil har i tiden været beskyldt fra alt lige fra at bære ansvaret for mord begået af teenagere, til at være den eneste grund til dumpekarakterer i forskellige fag. Og allerede her viser sig et mønster. Det omhandler altid den typiske målgruppe for computerspil, og mediernes yndlingsprygelknabe (måske lige bortset fra politikere) – nemlig ungdommen.

 

Ungdommen har typisk altid været syndebuk for den ældre generation. Lige fra tiden, hvor det var anset som god opdragelse fra forældrenes side at uddele en fast lussing til børnene, hvis de ikke makkede ret, til nutidens dage, hvor ungdommen holdes ansvarlig, for en masse ting, der i sidste ende nok mest af alt handler om at finde deres grænser, og opdage, hvem de selv er. Nå tilbage til landevejen… computerspil. Det er især de voldelige action-prægede computerspil, der beskyldes for være grund i nogle unges brutale opførsel. Men hører man disse unge ad, vil de for det meste svare, at deres opdragelse eller sociale miljø, nok er mere passende grunde til, hvorfor de har opført sig som de har, end computerspillende. Jeg vil nu også mene, at vi i stigende grad bevæger os hen imod en bredere accept og forståelse for, hvorfor computerspil er så udbredte blandt ungdommen. Flere eksperter nu til dags mener da også, at det er irrationelt, at give computerspil alene skylden, for nogle unges voldsomme ageren. Vi begynder langsomt at anse computerspil som simpelthen at være en form for underholdning på lige fod med f.eks. film. Dette faktum forstærkes da også kun, af at spillet “Grand Theft Auto V”, der i blev udgivet i september, solgte alle salgsrekorder, og blev den mest indtjenende form for underholdning nogensinde2 – mere end den mest indtjenende hollywoodproduktion.

Som Bo Kampmann Walther også pointerer i sin artikel går det helt storespørgsmål omkring computerspil ud på de unges dannelse, og hvordan den påvirkes af disse computerspil. Bo Kampmann Walther skriver bl.a. at “dannelse handler om overskridelse”, og at han mener at man skal have et “filter, [man] åbent møder det nye og overskridende med (red.)3”. Dette filter kategoriserer han som de værdier vi danskere allesammen sætter så højt. Med andre ord mener Walther, at det er helt i orden, man opsøger nyt territorie i computerspillene, men det er utrolig vigtig, at man er i stand til at skelne mellem spillet og virkeligheden. Og hvis dette er tilfældet, er der masser af ting, hvordan vi kan dannes af computerspil. I agentspil, der tager sted på forskellige steder over hele kloden, lærer man f.eks. noget om geografi, da man lærer, hvor visse lande befinder sig. Samtidig i spil med engelsk tale og danske undertekster udvikler man konstant sin sprogforståelse i forhold til engelsk. Nøjagtigt ligesom i engelske film.

Men som nævnt ovenfor er dette filter ekstremt vigtigt, og også her vor pro-argumenterne ender. For hvis dette filter ikke forstås og anvendes af spilleren, vil han se computerspillet som en forlænget virkelighed. Selvfølgelig ses det ikke som en direkte forlængelse af virkeligheden, men man kan dog drage de forkerte konklusioner og derved opnå en ikke optimal dannelse af disse computerspil. F.eks. oplever man i “Grand Theft Auto V” at man tjener penge af at køre folk over. Dette vil man selvfølgelig ikke gøre i virkeligheden, men hvis dette filter ikke anvendes optimalt i forbindelse med den periode man spiller i, kan man drage den konklusion, at det udelukkende er gavnende for sig selv at skade andre personer, under selvsamme eller lignende spilscenarier. Og dette, vil jeg mene, er ikke den tankegang, man ønsker at udsætte børn eller unge ud for. Derfor er der indført aldersbegrænsninger for visse spil. Jeg mener, at det er meget vigtigt at pointere, at disse begrænsninger kun er vejledende for forældrenes side, som her selv kan beslutte om deres barn har en tilstrækkelig mental tilstand til at spille et spil, der har en vejledende aldersbegrænsning, som er højere end barnets aktuelle alder. Mange børn er nemlig, i hvert fald i mine øjne, sagtens i stand til at skelne mellem, hvad der sker på deres fjernsynsskærm og uden for deres vindue.

Noget som jeg også vil inddrage i denne diskussion er, at det fantastiske ved hele denne diskussion, om hvor skadelige computerspil er for ungdommen, så er alderbegrænsningerne for film nemlig ikke vejledende, som for computerspil, men faktisk rigtige begrænsninger. Er man 12 år kan man ikke købe en film i Fona, der er markeret med “tilladt for børn over 15 år”, og i biografen kan man da hellere ikke se en film med sine venner, hvis der ikke er en voksen med.

Dette simple faktum mener jeg definitivt afgør, hvorvidt computerspil er skadelige for ungdommen. Nej, de er ikke mere skadelig end film (i hvert fald mener staten det ikke), og ja, det hele er opspundet af medierne, da der i disse sammenhæng aldrig nævnes voldelige film, og udelukkende brutale computerspil, som kilden til nogle unges voldsomme handlemåde. Det hele er er en opfundet syndebuksindustri kreeret, af medierne, med et simpelt formål – at sælge, sælge, sælge.

Vil du være personen, der trækker 12-tal på 12-tal i gymnasiet?

Bogen Få 12 – En guide til danske studerende er skrevet til studerende på gymnasier og videregående uddannelser og handler om, hvordan du holder koncentrationen længere, løser dine opgaver på markant kortere tid end andre studerende og sikrer at du kan huske hvad du har læst til eksamen. Konkrete tips og råd fra en jurastuderende, du kan bruge med det samme.

Du kan investere i bogen her for 179 kroner – den lander i din indbakke om fem minutter.

Bogen bliver allerede nu brugt af gymnasiestuderende foruden af studerende på videregående uddannelser som jura, medicin og International Business på CBS. Er du den næste? Psssst. Få 10% rabat med koden "faa10"

Skrevet i: Dansk

Categories: 1

0 Replies to “Computerspil Og Dannelse Essay Topics”

Leave a comment

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *